2022-08-03

당신을 꿈꾸게 할 애니메이션, 한지원 감독

화제의 맥주 광고, 보셨나요?
예술은 종종 사람을 전혀 새로운 곳으로 데려간다. 가본 적 없는 땅이 그립게 하거나 낡아가던 기억을 선명하게 채색한다. 이달 초 공개된 영상 한 편은 예술의 이런 면을 새삼 느끼게 했다. 아시아나항공이 수제 맥주 브랜드 코리아 브루어스 콜렉티브와 협업해 출시한 맥주 ‘아시아나 호피 라거’의 광고 애니메이션 〈Be Hopeful〉 이야기다.

1분이 채 안 되는 애니메이션에는 네 사람이 등장한다. 하는 일도 사는 곳도 다른 이들은 각자 있는 자리에서 여행을 꿈꾼다. 그 여행의 모습이란 그들 모습만큼이나 다양해서, 작품을 보는 이마저 자신의 여행을 그려보게 된다. 이 작품을 만든 사람이 한지원 감독이다. 정다운 그림과 섬세한 이야기가 완성하는 그의 작품에는 문득 다시 생각나는 은근함이 있다.

 

2019년 한지원 감독을 인터뷰했다. 그 후 지금까지, 한지원 감독의 시간이 어떻게 흘렀는지는 그의 손길이 닿은 작품들로 가늠할 수 있다. 여기저기서 회자되는 광고 〈Be Hopeful〉의 면면이 궁금해, 3년 만에 다시 질문을 던졌다. “3년간 너무 일만 한 것 같아서 오랜만에 여행을 떠났다”는 한지원 감독은 찬찬한 답변을 보내왔다. 그는 아시아나 광고 이야기부터 다양한 프로젝트를 진행하며 배운 것, 일하는 태도와 마음에 대해 들려주었다.

IAB STUDIO x YONEX 작업 이미지 ⓒ 한지원

1. 여행, 맥주, 로망을 담은 작품

7월 초 공개된 ‘아시아나 호피 라거’ 애니메이션 〈Be Hopeful〉을 즐겁게 보았어요. 아시아나와는 어떻게 협업하게 되었나요?

아시아나에서 제가 최근에 작업한 아이앱 스튜디오(IAB STUDIO) 영상을 레퍼런스로 연락을 주셨어요. 마침 마감이 겹치는 단편 애니메이션 프로젝트와 병행하기엔 빠듯한 일정이어서 무척 고민했지만, 아시아나의 담당자와 소통이 원활했고 기획의 정서도 저와 잘 맞을 듯해 작업하게 되었습니다.

애니메이션 마지막에는 호피 라거 캔 그림이 나온다. 호피 라거 디자인에 아시아나 구버전 CI가 활용됐다. ⓒ 한지원

맥주를 마시면 일상 공간이 여행지처럼 느껴진다는 설정이 근사했습니다.

코로나를 오래도록 겪으면서 아시아나를 비롯한 항공사와 많은 사람이 모두 힘든 시기를 보냈잖아요. 요즘 여행이 그립다는 이야기를 많이들 하는데, 특히 일상의 굴레에서 잠시 벗어난 시간에 여행 가고 싶다는 생각이나 이전에 떠났던 여행지를 그리워하는 마음이 더 짙어질 거라고 생각했어요. 저 역시 그랬고요. 어려운 시기를 지나면서 ‘여행’이 설렘뿐 아니라 애틋하고 애잔한 정서마저 갖게 되었다고 할까요? 아시아나 프로젝트를 통해 일상을 응원하는 동시에, 다시 더 넓은 세계로 나가 여유를 즐길 미래를 기대하는 설렘을 표현하고 싶었어요.

 

레트로하다는 평이 많았죠. 작품이 그리움을 자극하기 때문일까요?

아시아나에서 요청한 콘셉트도 레트로였어요. 아이앱 스튜디오와의 작업처럼요. 호피 라거 맥주의 패키지 역시 아시아나의 구버전 CI를 활용한 레트로 디자인이기도 했고요. 클라이언트의 니즈에 맞도록 캐릭터의 취향별로 구버전 로고 CI 컬러를 차용했습니다. 각각 레드, 옐로우, 블루, 웜그레이의 캐릭터 설정을 제안했고, 레트로한 비주얼과 음악을 사용하는 기획을 구상했어요.

〈Be Hopeful〉 스틸컷

작품이 표현하려는 정서가 특히 와닿았어요. 대사가 없는데도 그 감정이 무엇인지 단번에 느낄 만큼.

레트로의 본질은 옛날의 좋았던 것을 지금의 로망으로 가져오는 데 있는 듯해요. 그때였기에 존재할 수 있었던 순진한 풍요로움 같은 것 말이에요. 코로나를 지나면서 가끔 마스크를 쓰지 않은 과거가 그렇게 느껴지곤 했습니다. 다가올 날을 모른 채 해맑은 3~4년 전 여행 사진 속 표정들…. 그런 데서 애틋함 비슷한 감정을 느껴요. 영상을 보고 버블 시대가 떠오른다는 평이 있는데, 그래서이지 않을까 싶어요. 풍요가 일상이었던 시대의 사람들은 그러한 풍요가 당연하지 않다는 사실을 모르잖아요. 지나고 나서 언제까지나 그리워하게 될 뿐이죠. 이제 조금은 덜 그리워해도 되도록, 과거의 일상이 다시 돌아왔으면 하는 바람을 담았어요.

컬러별로 설정한 캐릭터 디자인 ⓒ 한지원

1분 길이의 영상에 네 사람이 등장해요. 이들의 서사를 짧지만 확실히 보여주기 위해 고민이 깊었을 텐데요, 캐릭터를 여러 명으로 설정한 이유는 무엇이었어요?

많은 이가 여행을 그리워하지만, 여행을 떠올리며 그리워하는 요소는 모두 달라요. 야생 어드벤처를 좋아하는 사람도 있고, 레저를 좋아하는 사람, 도시 관광을 좋아하는 사람…. 사람마다 꿈꾸는 여행 풍경이 다 다르잖아요. 국내 여행도 즐겁지만 해외 여행에서 ‘서로 다름’이 더 명확하게 드러난다고 생각해요. 이 ‘다름’이 보여주는 재미를 표현하고 싶었어요.

블루 캐릭터 키 비주얼 ⓒ 한지원
웜그레이 캐릭터 키 비주얼 ⓒ 한지원

그래서 캐릭터를 여러 명 설정해 각자 컬러를 정하고, 그들에게 어울리는 여행을 그려 나갔어요. 캐릭터의 취향이 멀리 뻗어나가 증폭되는 느낌을 담으려 했고요. 일례로 한 캐릭터는 도시의 불빛을 바라보며 캠핑을 하고 있어요. 그는 자연에서 캠핑하기를 그리워하는 사람일 거예요. 그래서 그 캐릭터를 둘러싼 배경은 캥거루와 바다로 바뀌어요. 기획 욕심 때문에 캐릭터가 네 명이 되는 바람에 분량이 생각보다 길어졌어요. 호피 라거 맥주가 여름에 출시되는 만큼, 청량하고 시원한 감상을 크게 안기고 싶었어요. 그래서 바다로 뛰어드는 ‘블루’ 컬러 캐릭터의 비중을 높였죠.

애니메이션 속 배경들 ⓒ 한지원

감독님 영상의 특징인 섬세한 디테일이 이번 영상에서도 돋보였습니다. 집안, 강가, 도시와 휴양지 등 시간에 따라 달라지는 장소의 디테일이 인상적이었어요. 특히 신경 쓴 디테일 얘기를 들려준다면요.

이번에는 캐릭터의 선을 1980~1990년대 초반 애니메이션처럼 블랙 라인으로 잡았습니다. 여기서 오는 무게감이 있기 때문에 배경 라인을 작업할 때도 캐릭터와 무게감이 비슷하도록 신경 썼어요. 공간감이 느껴지는 하나의 영상이면서 한 컷 한 컷 떼놓고 보면 시티 팝의 LP 커버처럼 다가가길 바랐거든요. 그래서 원래 배경을 작업할 때는 페인팅 방식을 자주 활용하지만, 이번에는 좀 더 디자인적인 아트워크로서 작업했어요.

애니메이션 속 배경들 ⓒ 한지원

예전부터 해보고 싶은 방식이었고, 어울리는 기획을 만났으니 사용해 보았는데 쉽지 않았습니다. 바다나 초원 같은 자연경관을 라인 워크로, 3D를 이용해 표현하는 작업이 가장 고민스러웠어요. 불필요한 디테일은 생략하되 중요한 요소의 형태와 스케일은 현실감을 가져야 했으니까요. 동시에 디자인적으로도 예뻐야 했고요.

아시아나 애니메이팅 작업 ⓒ 한지원

많은 작업자와 협업한 작품이기도 하죠. 수많은 작업자와 어떤 방식으로 일하고 있나요?

저는 독립과 팀 사이 어딘가에 있는 듯합니다. 아시아나 프로젝트는 소규모 프로젝트였기에 아트디렉터나 제작 PD를 따로 구하지 않고 제가 직접 맡았습니다. 애니메이팅과 클린업*, 채색은 여러 애니메이터와 분업했습니다. 이 정도 규모는 애니메이션 스튜디오나 회사 입장에서는 회사보다는 개인으로 보일 듯합니다. 실제 작업할 때 작업실에 혼자 앉아있기도 하고요. (웃음)

* 애니메이션에서 거칠게 그린 원화를 깔끔하게 정리하는 작업

 

3D는 기회가 있을 때마다 함께하는, 합이 잘 맞는 블렌더(Blender)* 작가가 있습니다. 애니메이터와 클린업 채색의 경우, 이번 프로젝트를 위해 새로 구인한 분도 있고 이전 작업부터 함께해 주시는 분들도 있습니다. 팀이나 회사라 칭하기엔 느슨하게 연결돼 있지만, 작업을 할 때마다 가장 먼저 연락하는 믿음직한 작업자들이에요.

* 3D 모델링 프로그램 중 하나
포스터

2. 감독의 일

그사이 굵직한 프로젝트를 여럿 진행했지요. 드라마 <아만자>(2020)를 위한 애니메이션 작업도 그중 하나일 텐데요, 실사와 애니메이션을 결합한 작업인 만큼 색다른 도전이었을 듯합니다.

처음 참여하는 대규모 프로젝트인데다, 실사 일정이 정해져 있으니 애니메이션이 늦어지면 안 된다는 점이 어렵고 부담스러웠어요. ‘디렉팅’이라고 하면 말로 하는 과정을 떠올리기 쉬운데, 애니메이션의 모든 가이드는 그림으로 전달합니다. 애니메이팅의 연출 가이드는 러프한 애니메이팅으로, 배경의 연출 가이드는 러프한 배경 그림으로 드리는 식이에요. 구두로 지시와 검수만 하는 것이 아니어서, 보통 상업 애니메이션 시스템이었다면 감독이 모든 것을 감당할 수 없는 양입니다. 총감독 산하에 배경 감독, 애니메이션 감독, 미술 감독 등의 포지션으로 분업돼 있는 일이에요.

캐릭터 디자인 ⓒ 한지원

반대로 단편 애니메이션에서는 그렇게 세분화해 작업하기보다는 감독이 제 색깔을 최대한 발휘하면서 모든 공정을 직접 하는 경우가 많아요. 예산이 적은 대신 작업 기간이 긴 편이어서, 누군가를 고용하기보다는 직접 하는 편이 낫기도 합니다. <아만자> 작업 전까지 저는 30분 분량이 넘는 작업을 단시간에 완성한 경험이 없었습니다. 이때 처음으로 상업 애니메이션의 시스템을 차용해 보려고 궁리했어요. 단편 애니메이션을 만들던 페이스로는 도저히 실사 쪽의 스케줄을 따라갈 수가 없어서요. 처음이었던 만큼 파이프라인이 완벽하지는 않았지만, 앞으로 어떻게 하면 되겠다는 힌트를 얻었습니다. 비주얼적으로 실사와 협업하는 작업 자체는 실사 감독님께서 열린 마음으로 함께 고민해준 덕분에 적정한 선을 찾을 수 있었습니다.

스틸컷 ⓒ 한지원

원작이 웹툰이고, 이를 실사와 애니메이션을 결합한 형태로 재탄생시킨 작품이잖아요. 그림(웹툰)을 그림(애니메이션)으로 제작할 때 어떤 점을 고려했나요?

원작 웹툰을 실사와 애니메이션을 결합한 작품으로 각색하는 과정에서 내용이 바뀐 부분이 있어요. 바뀐 부분이 있더라도 정서적으로는 원작의 본질을 놓치면 안 된다고 생각했어요. 과감하게 바꾸더라도 원작이 가진 재치를 살리도록 노력했습니다. 실사의 비주얼 콘셉트가 어둡고 리얼한 만큼 애니메이션에서는 키치하고 생동감 있게 표현하려 했고요. 주인공의 꿈속에 나오는 괴물 캐릭터의 외형도 크게 바뀌었고, 배경도 일반적인 숲이 아니라 인체의 장기나 세포 형상을 닮은 숲으로 디자인했습니다.

스틸컷 ⓒ 한지원

3. 욕심과 열정

최근 새롭게 사용하게 된 작업용 툴이나 재미를 붙인 프로그램이 있어요?

기존 작업에서 카메라 무빙이 많지 않은 것 같다는 개인적인 아쉬움이 있었어요. 그래서 <아만자> 다음 작품부터 거의 모든 작업을 3D 작가와 협업하고 있습니다. 원래는 블렌더를 직접 배우고 싶었는데, 진득하게 프로그램을 배울 짬이 나지 않아서 블렌더를 하시는 작가와 함께 작업 중입니다. 덕분에 카메라를 시종일관 움직이는 자유가 생겼고, 좀 더 동적인 연출도 늘었어요. 역시 가진 도구만큼 상상할 수 있는 듯합니다.

스틸컷 ⓒ 한지원

요즘 어떤 작업에 몰두하고 있나요.

몇 년 전과 비교해 좀 달라진 점이 있어요. 기법적인 것을 다양화하려는 욕심보다 이야기를 완성도 높게 풀고 싶다는 욕심이 늘었다는 거예요. 지난 1년 반 정도 시나리오를 작업한 장편 기획이 있는데, 이 작품이 정말 잘 나오기를 바라고 있어요. 앞으로 2~3년간은 이 프로젝트로 바쁠 것 같아요. 기획의 큰 틀을 잡는 과정은 끝났고 본격적으로 제작을 논의하는 단계거든요. 언제나 꿈꿨던 오리지널 장편 애니메이션 작업인 만큼 한동안은 여기에 모든 걸 쏟으려 합니다. 짧게 요약하면 SF 로맨스 장르의, 꿈과 사랑을 주제로 한 이야기예요.

본격적으로 장편 작업에 들어가게 되면 아마 작은 프로젝트를 병행하기는 어려워질 텐데요, 늘 예산상의 이유로 여러 프로젝트를 병행해야 했던 고생을 하지 않아도 되어서 홀가분한 동시에 아쉽기도 합니다. 짧은 프로젝트에서만 해볼 수 있는 재미있는 시도들이 있어서…. 그래도 마음을 잘 정리해 봐야겠죠.

IAB STUDIO x YONEX 작업 이미지 ⓒ 한지원

작업에 대한 열정과 욕심이 빛나요. 구상하는 일도 하고 싶은 일도 가득한 느낌이에요. 언젠가 꼭 하고 싶은 작업이 있나요?

저의 쌍둥이 언니가 람한 작가예요. 함께 2D 애니메이션 표현 기법을 차용한 VR 게임 형태의 전시를 해보자는 얘기를 종종 나눕니다. 이 콘셉트를 활용해 다음 장편 스토리도 구상하고 있어요. 람한 작가는 동시대적인 미감과 예리한 시선을 가졌어요. 그의 아트디렉션과 제 연출 색깔이 어우러지는 몽환적인 SF 이야기가 될 것 같습니다.

 

람한 작가와 영감을 주고받는군요. 두 분이 함께 만들 작업이 기다려집니다.

쌍둥이라서일까요, 우리는 굉장히 내밀한 정서를 공유해요. 텔레파시가 통하는 건 아니지만, 같은 유년 시절을 같지 않은 시선으로 겪으면서 생긴 재미있는 무언가가 있거든요. 이를테면 언니와 제 꿈에 같은 장소가 나올 때가 있어요. 둘 다 실제로 가본 적 없는 장소예요. 색감, 재질감, 공간 구조까지 같은 공간인데 각자 꿈에서 취하는 행동은 달라요. 초자연적인 이유라기보다 둘이 겹치는 기억을 많이 갖고 있어서 그렇겠지만, 이런 부분을 모아서 장편 이야기를 구상하고 있어요. 스토리와 비주얼 면에서 재미있게 시도할 수 있을 거예요. 쌍둥이 언니이자 가장 좋아하는 작가의 아트 디렉션을 받는 기회이기도 할 텐데요, 그때까지 저 역시 연출자로서 내공을 탄탄히 쌓아두려고 합니다.

〈Be Hopeful〉에 쓰인 배경 ⓒ 한지원

작업을 하면서 늘 간직하는 생각이 있다면요.

진심으로 작업해야만, 미묘한 디테일까지 예민하게 챙겨서 마음에 들게 내보낼 만큼 충분한 에너지가 생긴다고 생각해요. 개인 단편이나 오리지널 프로젝트는 물론이고, 아무리 상업 작품이라고 해도 스스로 설득되지 않거나 동의할 수 없는 이야기, 감정을 표현하지는 않으려고 노력합니다. 자유롭게 작업할 수 있으면서도 스스로 이입 가능한 기획이라면 놓치지 않으려 하고, 일할 때도 최대한 의견을 내는 편이에요. 커머셜, 광고, 개인 단편, 장편 무엇이든 당시에 가진 에너지를 아낌없이 쓰면서 일합니다.

〈Be Hopeful〉 레드 캐릭터 키 비주얼 ⓒ 한지원

그렇게 에너지를 마구마구 쓰다 보면, 뒤로 갈수록 점점 작업의 모든 장면이 실수처럼 보이고, 문제투성이인 것처럼 보이기 시작하는데요. 이러다 보면 마감 직전에는 할 수 없는 일까지 하려고 드는 초조한 마음이 되어버려요. 아무리 열심히 했어도 내보내기 전까지는 반응을 전혀 예상하지 못하거든요. 항상 ‘이번에도 기준에 미치지 못했다’라는 생각에 괴로워하면서 최종 파일을 보냅니다. 시간이나 예산처럼, 제 능력 역시 아직은 스스로 만족할 만큼 가지지 못했으니 당연한 일일지도 모르겠네요.

 

완전하지는 않더라도 최선을 다해 내보내고 나면, 항상 생각보다는 좋은 반응이 들려옵니다. 물론 가끔 시니컬한 반응도 보이지만, 그 이상으로 강도 높게 스스로를 돌아보고 비판하고 있기 때문에 심호흡하며 넘기려고 노력합니다. ‘애니메이션을 하도록 꿈꾸게 만든 위대한 작품의 발끝까지만 닿을 수 있어도 좋다는 마음이라면, 그래도 좋다면, 당신은 애니메이션을 해도 좋다’라는 미야자키 하야오 감독의 말을 떠올리면서 말이죠. 애니메이션은 가도 가도 아주 먼 길 같습니다.

김유영 기자

자료 제공 한지원

김유영
에디터. 이야기를 듣고 기사를 만듭니다.

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